Доки доки с точки зрения геймдизайна

Предисловие

Здравствуйте уважаемые читатели сегодня мы рассмотрим доки доки с точки зрения геймдизайна и попробуем определить причины её популярности, а также подумаем кому стоит в неё играть, то есть какова её целевая аудитория.

Сначала представлюсь, я начинающий геймдизайнер, который не любит хорроры. Мда вот такой вот парадокс, человек анализирует, то что не любит, но здесь нужно сделать пояснение, не любить что-то и не признавать его заслуг не одно и то же. Я человек меланхоличного темперамента у меня в душе сплошное уныние 24 на 7. Кто играл в «звёздные войны старая республика 2» тот помнит последнюю миссию, в ней Обсидианы смогли создать невероятно унылую и тягучую атмосферу за счёт графики и звукового сопровождения. Вот у меня в душе примерно так же, поэтому я не смотрел «Джокер», ни разу не играл в «Dead Space» или «Silent Hill», не моё это и всё тут, на душе и так погано, но язык не повернётся назвать их плохими играми. Более того я скажу, что подобные игры настоящие шедевры игровой индустрии и искусства в целом. Они пример того как создавать качественные, а самое главное увлекательные игры, просто не всем подходит их жанр, поэтому я знакомился с ними на стримах блогеров и через статьи в интернете.

Я бы и за доки доки не стал браться так как наслышан о её репутации, но меня попросил один коллега оценить игру, поэтому решил, что для карьеры геймдизайнера это будет отличный опыт.

Ну что ж уважаемый читатель мы попробуем вместе с вами разобраться, в чём секрет популярности литературного клуба.

Разбор без спойлеров

Для начала рассмотрим сам жанр новеллы хоррор, то есть произведение цель которого напугать зрителя. Этого можно достичь несколькими способами, например, демонстрацией вещей, вызывающих инстинктивное отвращение у человека кишки, кровь, уродства и прочее. Такой приём хорошо использован в «Dead Space» через Боди-хоррор, где некроморфы изображены максимально мерзко и отталкивающе, за что я в общем-то отказался однажды играть в эту игру.

Либо с помощью психологического нагнетания, раскрывающего внутренний мир героя, глубину его страданий и проведение зрителя через ужасающий жизненный опыт пережитый персонажем игры. Такой приём использован в «Silent Hill» где монстры и ужасы вокруг главного персонажа — это его внутренние комплексы и грехи, которые он совершил и за которые ему стыдно. Герою приходится взглянуть в глаза своим демонам и в зависимости от его поступков выйти на одну из концовок. Как сказал один мой знакомый ««Silent Hill» это катарсис (очищение) через страх».

Доки доки — это нечто среднее между ними и в тоже время с самобытными чертами хоррор сюрреализма, о чём нам авторы намекают в начале игры устами Юри.

Через героинь они порой дают подсказки о развитии игры, что с одной стороны интересный приём, а с другой стороны ломает четвёртую стену и прерывает поток, то есть увлечённость игрой, когда, например, Моника рекомендует сохранять игру, но об этом поговорим в конце ближе к выводам.

Для начала рассмотрим нарратив игры. В первое время игроки слышат позитивную приятную музыку, видят ухоженные красивые дома, приятных внешне персонажей, чистые светлые классы, диалоги позитивные (даже у сайори типичной цундерки). Всё это создаёт позитивный нарратив, игрок расслабляется думая, что его ждёт весёлое и романтичное приключение, а затем его резко швыряют в ад через событие, а главное изменение подачи мира, музыка становится мрачной, светофильтры тёмными гнетущими. На таком резком контрасте позитивных и негативных эмоций человек особенно сильно ощущает ужас ситуации.

Данный приём эмоциональных качелей довольно распространён в тех или иных произведениях и не является чем-то особенным, хотя должен признать подано весьма профессионально и вгоняет в жуткую депрессию.

Теперь рассмотрим неудачные способы взаимодействия с пользователем через механики игры: во-первых, нудная я бы сказал самая худшая часть игры — это выбор слов для стихов, чтобы впечатлить нужную девушку.

Оформлено это красиво с точки зрения графики и музыки, так же с точки зрения механики хорошо отображены правильные ответы, каждый раз, когда вы выбираете подходящий ответ девочка, подпрыгивает, выглядит это мило и приятно тут претензий нет.

А вот суть подбора ответов самая унылая механика в игре и самая не интересная! Каждый раз доходя до этого момента я буквально выл от тоски и уныния, соседи наверно думали меня режут.

Поймите правильно механика может быть бесячей как в дарксоулс, но при этом она остаётся интересной. В дарк соулс ты даже проигрывая видишь возможности для победы, для своего роста и развития и ты радуешься, когда побеждаешь, находя путь к успеху.

В DDLC просто унылый перебор, даже не интересная головоломка, а именно перебор. Поначалу я сделал таблицы, чтобы переписать туда слова, которые подходят определённым девочкам. Затем плюнул и нашёл гайды тех, кто уже составил таблицы до меня, но даже это не снизило градус уныния. Каждый раз, когда нужно выбрать слово я сворачиваю игру включаю поисковик в ворде и ввожу первое слово в списке, ой это слово для Нацуки, а не для Юри, на рут которой ты хочешь выйти, какая досада! Стискиваю зубы разворачиваю игру смотрю второе слово, сворачиваю игру ввожу в поиске ворда второе слово, ой это слово для Саёри а не Юри, я опять стискиваю зубы опять разворачиваю игру (открываю кошёлку закрываю сумочку)…

Всего слов нужно выбрать за раз 20, а таких механик на рут 3, то есть на выход для каждой девушки надо подобрать 60 слов, для прохождения всех девушек 180, а сворачивать и разворачивать экран нужно минимум раз 500 ведь ты не всегда подбираешь нужное слово в начале! Вы представляете какая нудятина?! Это самое унылое и неприятное прерывание потока, которое я знаю и самая большая ошибка геймдизайнера.

Одна из важных задач игры — это сохранение потока, то есть психического состояния, при котором человек увлечён игрой практически забывая о реальности вокруг. Вам полагаю знакомы случаи, когда вы садились поиграть полчаса, а в итоге сидели несколько часов даже не заметив, как пролетело время. Вот что значит состояние потока и признак классной игры. Но в ДДЛК вы каждый раз переключая вкладки, ища нужные слова в ворде, прерываете тот самый поток. Иллюзия реальности вымышленного мира тает, и вы просто выполняете нудные действия прежде чем вернуться к интересным диалогам и развитию персонажей, которые как раз дают отличный опыт.

Поток можно и даже стоит прерывать, давая людям время отдохнуть, но нужно делать такое грамотно. Например, вы создали шутер. Главный герой мочит монстров в миссиях, но человеку надо есть, работать, ходить в туалет в конце концов. Для этого делают грамотное прерывание потока, например, уровень длится лишь определённое количество времени, чтобы человек мог завершить его и перед началом новой миссии отойти отдохнуть.

В открытых мирах создают безопасные зоны, где персонаж может отдохнуть перед следующей вылазкой. Данные примеры являются качественным, продуманным прерыванием потока, но вот доки доки это треш! Каждый раз, когда я доходил до этих моментов приходилось выходить из игры, чтобы отдохнуть и не видеть уныния, а потом буквально ЗАСТАВЛЯЛ себя идти обратно к этой механике!

Каждый перебор слов, постоянные загрузки и сохранения в случае неверного выбора это такое тупое уныние и безысходность что хочется волком выть. Если бы я создал подобный геймплей и показал учителю по гемдизайну меня бы избили учебником до потери пульса.

Читатели если вы планируете писать свои игры, то в таких механиках добавляйте кнопку пропуска, например, «написать стих для Нацуки» это значительно облегчит игру и сделает её интереснее.

Сейчас я допишу статью и пойду проходить игру повторно проверяя ничего ли я не забыл, стискивая зубы на данных моментах. Я готов с интересом и удовольствием перечитать диалоги, но вот этот перебор слов просто вымораживает. Читатели пожелайте мне удачи (плачущий смайлик).

Теперь вторая ошибка дизайна — это не убирающееся текстовое окно в cg сценах. В визуальных новеллах есть функция, которая на время скрывает текстовое окно (window hide) в Литературном клубе его не применяли, особенно на cg моментах где есть мелкие изменения. Например, есть cg, где мы сидим рядом с Юри и она периодически, то грустит, то улыбается, то поворачивает на нас глаз, эти изменения едва заметны, ведь взгляд направлен в текстовое окно и такие изменения происходят на периферии зрения, от чего фокус внимания скачет с текста на изображение и пытается найти мелкие изменения, которые отвлекли, подобное очень сбивает и прерывает поток. А вот если сначала убрать текстовое окно, взгляд пользователя снова спокойно переместится на изображение, увидит, как меняется картинка, затем снова появляется текстовое окно, и пользователь продолжает чтение так будет намного удобнее.

Третье ошибка одинаковый цвет в надписях имён героев. Порой читая текст, я не сразу замечал, что сменилось имя и уже говорит другой персонаж или игрок, это опять же очень сбивает, а вот если бы имена раскрасили в разные цвета, то подобной проблемы не возникло. Смена говорящего персонажа или игрока сразу бы бросалась в глаза.

Что ж поругал пора и похвалить. Первое, когда на экране несколько персонажей, то говорящий персонаж приближается к экрану, что позволяет лучше акцентировать внимание. Второе автор хорошо подобрал девушкам индивидуальные стихи раскрывая их характер и замечательно раскрыл персонажей через диалоги и непосредственное общение с игроком, через записки и ломание четвёртой стены, выражено это очень органично. И третье достоинство, и наверно самая важная фишка игры — прерывание потока через отображение кода на экране и работа с файлами игры непосредственно пользователем, что блять с точки зрения геймдизайна самое, наверное, тупейшее решение, но при этом отлично вписавшееся в суть игры. То есть фишка игры настолько плоха, что это даже хорошо!

Рассмотрим на конкретных примерах, вы играете в шутер доходите до конца уровня и ждёте загрузки следующей локации, но тут на экране появляется надпись с просьбой зайти в папку игры и переместить там некоторые файлы. Затем нужно запустить другой файл и вписать несколько строк кода и только, когда, свернув игру вы исполняете указания, загружается следующий уровень.

В данном случае происходит тупейшее прерывание потока, человек забывает, что он космодесантник, возвращается в реальность выполняет нудные действия с файлами и снова пытается погрузиться в поток.

В Doki Doki Literature Club! есть 3 концовки, но, чтобы их получить, нужно в одном случае удалить некоторые файлы игры, в другом использовать функции загрузки и сохранения меню что также прерывает поток, то есть автор не пытается погрузить пользователя в мир игры, чтобы тот отождествил себя с персонажем, а напрямую общается с конкретным человеком постоянно напоминая, что это игра и просто излагая свои мысли человеку, а не персонажу, тем самым даря личный опыт пользователю.

Блять, прервать поток таким образом это же настолько тупо насколько и гениально! Это как взять нож изрезать портрет Мона Лизы, но при этом вопреки любой логике портрет вдруг стал лучше! При этом в игре органично вплетены жанры романтики, сюрреализма и хоррора создав нечто уникальное и неповторимое.

Автор по сути взял нерушимые правила гемдизайна и сказал «да к чёрту их» и тем самым он создал ШЕДЕВР! В истинной концовке Автор запиской говорит, что всегда хотел раздвинуть границы геймдизайна и создать нечто уникальное. Коллега у тебя получилось я снимаю шляпу и преклоняю голову ты ВЕЛИКИЙ и я мечтаю встать вровень с тобой.

Для меня это был интересный опыт и возможно я применю его в своих работах.

Подытоживая скажу, что игра крайне не рекомендуется людям с меланхоличным темпераментом и депрессией иначе от некоторых концовок можно вздёрнуться, удивляюсь как её Роскомдозор не забанил до сих пор.

А вот людям, интересующимся приёмами геймдизайна, а также чернухой игра подойдёт.

Раньше я думал, что пройду эту игру для статьи пару раз и забуду её, но теперь она остаётся в моём сердце и через некоторое время я восстановлю файлы игры, стёртые при прохождении, запушу её снова и опять получу этот уникальный опыт.

На этом всё, спасибо за внимание.

Автор – Ленофаг Тихонов

8 комментариев

  1. Плюс версия, к слову, сломала всю логику повествования и сделала истинную концовку бессмысленной.

Оставьте ответ

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *