![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/og_og_157721140723055300-1024x536.jpg)
Предисловие
Здравствуйте уважаемые читатели сегодня мы рассмотрим доки доки с точки зрения геймдизайна и попробуем определить причины её популярности, а также подумаем кому стоит в неё играть, то есть какова её целевая аудитория.
Сначала представлюсь, я начинающий геймдизайнер, который не любит хорроры. Мда вот такой вот парадокс, человек анализирует, то что не любит, но здесь нужно сделать пояснение, не любить что-то и не признавать его заслуг не одно и то же. Я человек меланхоличного темперамента у меня в душе сплошное уныние 24 на 7. Кто играл в «звёздные войны старая республика 2» тот помнит последнюю миссию, в ней Обсидианы смогли создать невероятно унылую и тягучую атмосферу за счёт графики и звукового сопровождения. Вот у меня в душе примерно так же, поэтому я не смотрел «Джокер», ни разу не играл в «Dead Space» или «Silent Hill», не моё это и всё тут, на душе и так погано, но язык не повернётся назвать их плохими играми. Более того я скажу, что подобные игры настоящие шедевры игровой индустрии и искусства в целом. Они пример того как создавать качественные, а самое главное увлекательные игры, просто не всем подходит их жанр, поэтому я знакомился с ними на стримах блогеров и через статьи в интернете.
Я бы и за доки доки не стал браться так как наслышан о её репутации, но меня попросил один коллега оценить игру, поэтому решил, что для карьеры геймдизайнера это будет отличный опыт.
Ну что ж уважаемый читатель мы попробуем вместе с вами разобраться, в чём секрет популярности литературного клуба.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/maxresdefault-1024x576.jpg)
Разбор без спойлеров
Для начала рассмотрим сам жанр новеллы хоррор, то есть произведение цель которого напугать зрителя. Этого можно достичь несколькими способами, например, демонстрацией вещей, вызывающих инстинктивное отвращение у человека кишки, кровь, уродства и прочее. Такой приём хорошо использован в «Dead Space» через Боди-хоррор, где некроморфы изображены максимально мерзко и отталкивающе, за что я в общем-то отказался однажды играть в эту игру.
Либо с помощью психологического нагнетания, раскрывающего внутренний мир героя, глубину его страданий и проведение зрителя через ужасающий жизненный опыт пережитый персонажем игры. Такой приём использован в «Silent Hill» где монстры и ужасы вокруг главного персонажа — это его внутренние комплексы и грехи, которые он совершил и за которые ему стыдно. Герою приходится взглянуть в глаза своим демонам и в зависимости от его поступков выйти на одну из концовок. Как сказал один мой знакомый ««Silent Hill» это катарсис (очищение) через страх».
Доки доки — это нечто среднее между ними и в тоже время с самобытными чертами хоррор сюрреализма, о чём нам авторы намекают в начале игры устами Юри.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image001-1024x741.png)
Через героинь они порой дают подсказки о развитии игры, что с одной стороны интересный приём, а с другой стороны ломает четвёртую стену и прерывает поток, то есть увлечённость игрой, когда, например, Моника рекомендует сохранять игру, но об этом поговорим в конце ближе к выводам.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image002-1024x706.png)
Для начала рассмотрим нарратив игры. В первое время игроки слышат позитивную приятную музыку, видят ухоженные красивые дома, приятных внешне персонажей, чистые светлые классы, диалоги позитивные (даже у сайори типичной цундерки). Всё это создаёт позитивный нарратив, игрок расслабляется думая, что его ждёт весёлое и романтичное приключение, а затем его резко швыряют в ад через событие, а главное изменение подачи мира, музыка становится мрачной, светофильтры тёмными гнетущими. На таком резком контрасте позитивных и негативных эмоций человек особенно сильно ощущает ужас ситуации.
Данный приём эмоциональных качелей довольно распространён в тех или иных произведениях и не является чем-то особенным, хотя должен признать подано весьма профессионально и вгоняет в жуткую депрессию.
Теперь рассмотрим неудачные способы взаимодействия с пользователем через механики игры: во-первых, нудная я бы сказал самая худшая часть игры — это выбор слов для стихов, чтобы впечатлить нужную девушку.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image003-1024x566.png)
Оформлено это красиво с точки зрения графики и музыки, так же с точки зрения механики хорошо отображены правильные ответы, каждый раз, когда вы выбираете подходящий ответ девочка, подпрыгивает, выглядит это мило и приятно тут претензий нет.
А вот суть подбора ответов самая унылая механика в игре и самая не интересная! Каждый раз доходя до этого момента я буквально выл от тоски и уныния, соседи наверно думали меня режут.
Поймите правильно механика может быть бесячей как в дарксоулс, но при этом она остаётся интересной. В дарк соулс ты даже проигрывая видишь возможности для победы, для своего роста и развития и ты радуешься, когда побеждаешь, находя путь к успеху.
В DDLC просто унылый перебор, даже не интересная головоломка, а именно перебор. Поначалу я сделал таблицы, чтобы переписать туда слова, которые подходят определённым девочкам. Затем плюнул и нашёл гайды тех, кто уже составил таблицы до меня, но даже это не снизило градус уныния. Каждый раз, когда нужно выбрать слово я сворачиваю игру включаю поисковик в ворде и ввожу первое слово в списке, ой это слово для Нацуки, а не для Юри, на рут которой ты хочешь выйти, какая досада! Стискиваю зубы разворачиваю игру смотрю второе слово, сворачиваю игру ввожу в поиске ворда второе слово, ой это слово для Саёри а не Юри, я опять стискиваю зубы опять разворачиваю игру (открываю кошёлку закрываю сумочку)…
Всего слов нужно выбрать за раз 20, а таких механик на рут 3, то есть на выход для каждой девушки надо подобрать 60 слов, для прохождения всех девушек 180, а сворачивать и разворачивать экран нужно минимум раз 500 ведь ты не всегда подбираешь нужное слово в начале! Вы представляете какая нудятина?! Это самое унылое и неприятное прерывание потока, которое я знаю и самая большая ошибка геймдизайнера.
Одна из важных задач игры — это сохранение потока, то есть психического состояния, при котором человек увлечён игрой практически забывая о реальности вокруг. Вам полагаю знакомы случаи, когда вы садились поиграть полчаса, а в итоге сидели несколько часов даже не заметив, как пролетело время. Вот что значит состояние потока и признак классной игры. Но в ДДЛК вы каждый раз переключая вкладки, ища нужные слова в ворде, прерываете тот самый поток. Иллюзия реальности вымышленного мира тает, и вы просто выполняете нудные действия прежде чем вернуться к интересным диалогам и развитию персонажей, которые как раз дают отличный опыт.
Поток можно и даже стоит прерывать, давая людям время отдохнуть, но нужно делать такое грамотно. Например, вы создали шутер. Главный герой мочит монстров в миссиях, но человеку надо есть, работать, ходить в туалет в конце концов. Для этого делают грамотное прерывание потока, например, уровень длится лишь определённое количество времени, чтобы человек мог завершить его и перед началом новой миссии отойти отдохнуть.
В открытых мирах создают безопасные зоны, где персонаж может отдохнуть перед следующей вылазкой. Данные примеры являются качественным, продуманным прерыванием потока, но вот доки доки это треш! Каждый раз, когда я доходил до этих моментов приходилось выходить из игры, чтобы отдохнуть и не видеть уныния, а потом буквально ЗАСТАВЛЯЛ себя идти обратно к этой механике!
Каждый перебор слов, постоянные загрузки и сохранения в случае неверного выбора это такое тупое уныние и безысходность что хочется волком выть. Если бы я создал подобный геймплей и показал учителю по гемдизайну меня бы избили учебником до потери пульса.
Читатели если вы планируете писать свои игры, то в таких механиках добавляйте кнопку пропуска, например, «написать стих для Нацуки» это значительно облегчит игру и сделает её интереснее.
Сейчас я допишу статью и пойду проходить игру повторно проверяя ничего ли я не забыл, стискивая зубы на данных моментах. Я готов с интересом и удовольствием перечитать диалоги, но вот этот перебор слов просто вымораживает. Читатели пожелайте мне удачи (плачущий смайлик).
Теперь вторая ошибка дизайна — это не убирающееся текстовое окно в cg сценах. В визуальных новеллах есть функция, которая на время скрывает текстовое окно (window hide) в Литературном клубе его не применяли, особенно на cg моментах где есть мелкие изменения. Например, есть cg, где мы сидим рядом с Юри и она периодически, то грустит, то улыбается, то поворачивает на нас глаз, эти изменения едва заметны, ведь взгляд направлен в текстовое окно и такие изменения происходят на периферии зрения, от чего фокус внимания скачет с текста на изображение и пытается найти мелкие изменения, которые отвлекли, подобное очень сбивает и прерывает поток. А вот если сначала убрать текстовое окно, взгляд пользователя снова спокойно переместится на изображение, увидит, как меняется картинка, затем снова появляется текстовое окно, и пользователь продолжает чтение так будет намного удобнее.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image004-1024x667.png)
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image005лд.png)
Третье ошибка одинаковый цвет в надписях имён героев. Порой читая текст, я не сразу замечал, что сменилось имя и уже говорит другой персонаж или игрок, это опять же очень сбивает, а вот если бы имена раскрасили в разные цвета, то подобной проблемы не возникло. Смена говорящего персонажа или игрока сразу бы бросалась в глаза.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image006.png)
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image007.png)
Что ж поругал пора и похвалить. Первое, когда на экране несколько персонажей, то говорящий персонаж приближается к экрану, что позволяет лучше акцентировать внимание. Второе автор хорошо подобрал девушкам индивидуальные стихи раскрывая их характер и замечательно раскрыл персонажей через диалоги и непосредственное общение с игроком, через записки и ломание четвёртой стены, выражено это очень органично. И третье достоинство, и наверно самая важная фишка игры — прерывание потока через отображение кода на экране и работа с файлами игры непосредственно пользователем, что блять с точки зрения геймдизайна самое, наверное, тупейшее решение, но при этом отлично вписавшееся в суть игры. То есть фишка игры настолько плоха, что это даже хорошо!
Рассмотрим на конкретных примерах, вы играете в шутер доходите до конца уровня и ждёте загрузки следующей локации, но тут на экране появляется надпись с просьбой зайти в папку игры и переместить там некоторые файлы. Затем нужно запустить другой файл и вписать несколько строк кода и только, когда, свернув игру вы исполняете указания, загружается следующий уровень.
В данном случае происходит тупейшее прерывание потока, человек забывает, что он космодесантник, возвращается в реальность выполняет нудные действия с файлами и снова пытается погрузиться в поток.
В Doki Doki Literature Club! есть 3 концовки, но, чтобы их получить, нужно в одном случае удалить некоторые файлы игры, в другом использовать функции загрузки и сохранения меню что также прерывает поток, то есть автор не пытается погрузить пользователя в мир игры, чтобы тот отождествил себя с персонажем, а напрямую общается с конкретным человеком постоянно напоминая, что это игра и просто излагая свои мысли человеку, а не персонажу, тем самым даря личный опыт пользователю.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image008-1024x640.png)
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image009-1024x565.png)
Блять, прервать поток таким образом это же настолько тупо насколько и гениально! Это как взять нож изрезать портрет Мона Лизы, но при этом вопреки любой логике портрет вдруг стал лучше! При этом в игре органично вплетены жанры романтики, сюрреализма и хоррора создав нечто уникальное и неповторимое.
Автор по сути взял нерушимые правила гемдизайна и сказал «да к чёрту их» и тем самым он создал ШЕДЕВР! В истинной концовке Автор запиской говорит, что всегда хотел раздвинуть границы геймдизайна и создать нечто уникальное. Коллега у тебя получилось я снимаю шляпу и преклоняю голову ты ВЕЛИКИЙ и я мечтаю встать вровень с тобой.
![](https://a-zona.ru/wp-content/uploads/2024/07/image010-1024x462.png)
Для меня это был интересный опыт и возможно я применю его в своих работах.
Подытоживая скажу, что игра крайне не рекомендуется людям с меланхоличным темпераментом и депрессией иначе от некоторых концовок можно вздёрнуться, удивляюсь как её Роскомдозор не забанил до сих пор.
А вот людям, интересующимся приёмами геймдизайна, а также чернухой игра подойдёт.
Раньше я думал, что пройду эту игру для статьи пару раз и забуду её, но теперь она остаётся в моём сердце и через некоторое время я восстановлю файлы игры, стёртые при прохождении, запушу её снова и опять получу этот уникальный опыт.
На этом всё, спасибо за внимание.
Автор – Ленофаг Тихонов
Любимая новелла после БЛ.
Только Моника…
Это же визуальная новелла. Что еще от нее ждать?